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钢铁侠3

马克西第5、库里第6!联盟前5控卫到了76人,凭什么先给巨星让球?_我的网站

一虎一席谈

一 |     在本期官方 Xbox 播客中,我们邀请到了即将推出的《Resonance: A Plague Tale Legacy》背后的开发团队。    27名控卫,马克西第5,库里第6,哈登第9,欧文甚至只有第16。         这份榜单一出来,大多数人都在吵库里是不是低了。我们将深入探讨游戏的背景、故事、战斗系统,以及开发团队是如何在保持《A Plague Tale》系列独特韵味的同时,以全新的方式呈现这款作品。         可费城球迷真正该看的,是前面那个名字。

二 |          马克西已经被排到联盟第五控卫了。结果詹姆斯、杰伦·布朗来了以后,很多人第一反应居然还是:马克西该怎么让。访谈记录JEFF RUBENSTEIN: 大家好,欢迎收听官方 Xbox 播客。我是 Jeff,今天带来一款自从在 2025 年 Xbox 游戏展示会上惊喜亮相后就一直备受关注的游戏更新——《Resonance: A Plague Tale Legacy》。         问题就在这里。         北京时间8月15日,HoopsHype公布新赛季控卫排名,亚历山大第一、东契奇第二,坎宁安、布伦森随后,马克西第五,排在库里、哈利伯顿、穆雷和哈登之前。这款游戏通过将时间线前移,彻底重塑了该系列。它减少了潜行成分,增加了大量动作元素,而且至少在我目前游玩的部分里,连一只老鼠的影子都看不见。上赛季马克西场均28.3分、6.6次助攻和1.9次抢断。它将于 8 月 27 日正式登陆 Xbox Series X|S、PC 以及 Game Pass。今天,我们将展示游戏开篇约一小时的大量实机画面。

三 | (腾讯新闻)          这不是说马克西已经比库里伟大。为了避免剧透,我展示的都是我亲自录制的实机内容。

四 | 是的,我大部分时间都能成功格挡。         这是在提醒76人:你手里这个25岁的后卫,已经不是辅助型球员了。         最容易牺牲马克西,因为他最好说话          现在费城有什么?          詹姆斯。

五 |          恩比德。

六 | 为了深入了解这款游戏的后续内容,我很高兴邀请到了来自法国波尔多 Asobo Studio 的首席制作人 Eric Chort。         杰伦·布朗。         马克西。         NBA官方在詹姆斯加盟后也直接把这四个人列为76人的核心阵容。(NBA)          真正麻烦的不是谁不会打。

七 | 欢迎你,Eric。ERIC CHORT: 谢谢,非常感谢。

八 |          而是谁愿意少打。JEFF RUBENSTEIN: 感谢你在一天工作结束之际加入我们。         恩比德在低位伸手,你很难让他整场折返跑。         布朗刚刚离开波士顿,也不是来当定点投手的。

九 |          詹姆斯41岁了,更不可能每个回合无球绕掩护。让我们直接切入正题,因为要聊的内容很多。         于是最容易出现的解决方案是什么?          马克西年轻。         马克西速度快。         马克西能投。         那就让他多打无球。在 2022 年的《瘟疫传说:安魂曲》中,Sophia 作为配角登场,她帮助 Amicia 和 Hugo 航行到了那个出现在 Hugo 梦中的岛屿。         听起来非常合理。         可你真这么干,可能恰恰把76人最锋利的一把刀磨钝了。         马克西最值钱的不是三分,是他敢冲          上赛季他已经证明,球在自己手里时,他能够长期承担头号得分任务。28.3分不是偶尔爆一场刷出来的,他打了70场,场均38分钟,同时还是76人队内得分和助攻第一。那里发生了很多疯狂的事情,而她成功在那个故事中幸存了下来,这绝非易事。团队是什么时候决定要讲述更多关于她的故事的?ERIC CHORT: 当我们完成《瘟疫传说:安魂曲》时,团队感到非常疲惫,因为那不仅对玩家而言是一段充满情感的旅程,对我们团队来说也是如此。我们围绕 Hugo 和 Amicia 创作了七八年,这个故事的创作过程非常艰辛且充满情感。所以项目结束时,我们觉得这是一个告一段落的篇章,但我们依然热爱这个系列。问题在于,如何在没有 Hugo 和 Amicia 的情况下继续制作《A Plague Tale》游戏?同时,我们作为工作室也想挑战自己,明确下一款游戏的玩法方向。我们想要更具动态感,想要加入战斗。

十 | (ESPN)          他真正让防守难受的,是速度。         詹姆斯慢下来控制节奏。         恩比德落阵地要位置。所以我们思考:是沿用现有角色,还是创造一个新角色?当我们想到要保留《A Plague Tale》的内核,但又要增加动态感和战斗时,Sophia 就成了不二之选。基于我们在《瘟疫传说:安魂曲》中为她设定的背景,这个选择非常顺理成章。JEFF RUBENSTEIN: 让我们回到游戏的首次亮相,也就是 2025 年的 Xbox 游戏展示会。当时预告片中的一些意象非常引人注目:米诺陶洛斯(Minotaur)、迷宫——迷宫就出现在游戏 Logo 中,还有那根发光的绳子。

十一 | 对于那些不熟悉希腊神话的人来说,著名的米诺陶洛斯就住在迷宫中心,人们会被送进去作为祭品,最终忒修斯(Theseus)在阿里阿德涅(Ariadne)和她的金线帮助下杀死了它。

十二 |          布朗靠力量冲击。         马克西却能突然把比赛从半场篮球变成百米冲刺。         如果为了照顾三个大牌,把他变成站底角的人,费城等于自己拆掉了最不一样的东西。         真到季后赛,我最怕这个画面          东部决赛。首先,你们切入希腊神话的时机非常好。这类神话最吸引我的一点在于,这些地点是真实存在的,比如我现在就可以去克里特岛。

十三 | 你们是否在利用这种真实感?因为《Resonance: A Plague Tale Legacy》的故事发生在 14 世纪,这距离传说中的米诺陶洛斯时代已经过去很久了。         最后两分钟,76人落后2分。

十四 | ERIC CHORT: 首先,我们并没有刻意去蹭电影热度。         马克西刚刚连续两个回合突破得手,整个人已经打疯了。         暂停回来。         恩比德站低位要球。         布朗从45度出来。我们团队对希腊神话的热爱是发自内心的,就像许多人通过《战神:诸神黄昏》等作品感受到的一样。         詹姆斯在弧顶准备组织。         马克西慢慢走到底角。         如果真的出现这一幕,我一定骂。         谁手热,谁继续打。         别因为另外三个人名字更大,就默认25岁的马克西必须让。对于《A Plague Tale》,我们以 15 世纪发生在法国的黑死病为基础,然后融入了我们自己的传说。

十五 |          冠军球队可以有等级。         但最后五分钟不能讲资历。这次我们使用了希腊神话,因为它更具奇幻色彩,而且正如你所说,希腊境内确实保留着可以实地参观的历史遗迹。我们将真实的历史遗迹作为基础,然后通过我们的设定进行重构,将罗马、埃及以及当时期所有可考的历史元素结合起来,构建出一个既有现实质感又充满神话色彩的独特宇宙。JEFF RUBENSTEIN: 在开发过程中,团队是否有过一些想做但当时受限于游戏类型而无法实现的想法,现在终于在《Resonance: A Plague Tale Legacy》中得以实现?ERIC CHORT: 是的,战斗系统就是最好的答案。         所以这份榜单,我最在意的根本不是库里第几          库里第6可以吵。

十六 |          欧文第16也可以吵。         可跟76人真正有关的只有一个数字:          5。

十七 |          一个被排进联盟控卫前5、刚刚打出场均28.3分的25岁后卫,新赛季最不应该做的,就是为了让所有巨星都舒服,把自己重新打回配角。

十八 |          詹姆斯来费城是为了增加冠军机会。         布朗来也一样。我们在制作《瘟疫传说:无罪》时很幸运能接着做《瘟疫传说:安魂曲》,后者确实是我们当时想做的游戏,但在开发《瘟疫传说:无罪》时我们没有时间和能力实现一切。在《瘟疫传说:安魂曲》中,我们在老鼠机制、潜行、故事、情感和画面上都达到了预期,但我们依然在想:动作表现还能更多吗?Amicia 并不是那种适合挥舞长剑进行近战的角色。         那就更不能把马克西的成长停下来。

十九 |          如果四个人里必须有一个人少拿球,我不会先选马克西。         最后两分钟只能让一个人连续攻三个回合,你选詹姆斯、马克西、布朗还是恩比德?。所以《Resonance: A Plague Tale Legacy》确实是一个引入近战系统的绝佳机会。JEFF RUBENSTEIN: 让我们谈谈动作设计。我已经游玩了前几个章节,游戏确实毫不避讳动作场面,这与系列前作形成了鲜明对比。Amicia 总是倾向于避免战斗,而 Sophia 则风格直率,双刃在手。请谈谈你们构建的战斗系统,从基础到进阶的层面。ERIC CHORT: 我们首先追求的是“反应灵敏”。无论闪避还是攻击,操作手感必须平滑顺畅。其次是“敏捷”。Sophia 需要快速移动,因为她将面对大量敌人。这种“以一敌众”的感觉对我们非常有吸引力。为了增加挑战性,我们设定为“高伤害”模式:你可以很快杀死敌人,但自己也非常脆弱。

| 为了平衡这一点,我们加入了抓钩、投掷瓶子、匕首等元素,让战斗更具策略性和致命性。这是我们第一次制作动作战斗游戏,我们参考了很多开发者的经验,也研究了《Ghost of Tsushima导演剪辑版》等优秀作品,最终将其适配到我们的角色身上。JEFF RUBENSTEIN: 游戏中的风险与回报机制非常有趣。你只有三格生命值,但这反而促使玩家更加激进,因为每次击杀敌人都能回复生命。这种设计与市面上其他格挡类动作游戏截然不同。

| 能否聊聊技能树的设计?ERIC CHORT: 是的,这正是为了鼓励玩家不要只是一味地格挡。虽然你可以一直防御,但为了体现我们想要的敏捷与动态感,通过击杀来回复生命是一个快速成型的构思。在测试过程中,我们不断迭代,最终发现这种机制能极大地改变战斗节奏。多亏了大量的实机测试以及我们的发行商 Focus Entertainment 的支持,我们才找到了现在的平衡点。JEFF RUBENSTEIN: 最后一个问题关于标题。在通关前作后,标题含义显而易见。那么《Resonance》呢?这个词既代表“共鸣”,也与声音有关,团队是先想到了哪一层含义?ERIC CHORT: 这个名字在开发后期才定下来。

| 当时我们脑海中已经有了这两种含义,当这个名字提出来时,我们觉得它完美契合。

| 它不仅代表情感上的共鸣,而且在岛屿的黑暗深处,声音的共鸣机制也确实非常重要。JEFF RUBENSTEIN: 好的,Eric,今天非常感谢你的分享。最后还有什么想对玩家说的吗?ERIC CHORT: 希望大家能享受这款游戏。对于我们来说,这是《A Plague Tale》系列之后的一次新旅程,我们很高兴能制作一款带有动作战斗的游戏。虽然它不再是讲述姐弟情深的故事,但 Sophia 有很多故事要讲,希望大家会喜欢。

| JEFF RUBENSTEIN: 再次感谢你的加入。

| 各位,《Resonance: A Plague Tale Legacy》将于 8 月 27 日登陆 Xbox Series X|S、PC 以及 Game Pass。本期官方 Xbox 播客到此结束,我们下期再见。

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Published on:19:15:10


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